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作者: 缺德老鬼 收藏:0 回复:3 点击:4482 发表时间: 2006.03.02 13:50:33

闪电战(草案)


   综述:中国网络游戏市场竞争日趋激烈,随着上市游戏越来越多,传统RPC类游戏赢利空间越来越小,不仅游戏运营寿命越来越短,而且多数玩家早已厌倦了RPC类游戏的固定模式(套路)——砍怪、练级、合装备。而玩家间对抗类游戏(网络FPS,如星际OnLine),因能给玩家带来广阔的自由发挥空间,充分展示玩家的创造力、技巧性,以及对游戏的领悟能力,必然会受到越来越多的青睐,可以断言必将取代传统RPG游戏成为主流。
   抛去战争给人类带来的灾难,在所有的战争、兵器类题材中,二战无疑是最受欢迎的。试想:操控着各类二战著名武器装备,在各种以二战重大战役为背景而设计的战场(地图)上,和扮演着对手、操作着不同武器装备的其他玩家展开斗志斗勇的生死搏杀,会不会热血沸腾?通过个人顽强的战斗和团队的努力在某一场战役中取得胜利、改写历史,会不会有一种非凡的成就感?一个穿着黑色装甲兵作战服、英姿飒爽的MM驾驶着豹式坦克飞驰,而你在炮塔中紧张的操作着火炮和机枪,消灭一个又一个对手,会是什么样的感觉?经过一段时间的游戏,诞生新一代的王牌狙击手、王牌飞行员,如果你能占据一席,该是……
  
  
   名称:闪击战(大决战)
  
   背景:二战各主要战场
  
   类型:3D网络FPS
  
   阵营:轴心国VS同盟国
  
   国家:德、日VS美、苏
  
   特点:玩家经过选择阵营和国家以确定自己的国籍和立场(对手),从一名普通士兵开始,通过操作各种单兵、地面、空中、水上武器与对方阵营玩家展开即时战斗,通过消灭敌方玩家和武器装备获得升级经验和军功奖励(军衔经验),达到一定级别和军衔后获得操作更多高级武器资格.通过各兵种、武器、团队的配合,以取得战役或战区胜利(在单张地图上将对手赶出或者消灭)为目的,再现二战恢弘场景.
   游戏中,无金钱概念,一切装备在满足级别和军衔条件下,均免费获得.
  
   级别设定:新人可以在大本营(基地)通过简单了解各类型基本武器的特点,取得最初始经验,进入战场后通过消灭敌方玩家和武器装备获得升级经验,玩家每升一级获得一个技能点,技能点用于玩家取得各类型武器(单兵、地面、空中、海上)的使用资格,或者可以称为执照.此外,每7级获得选择性学习一项辅助技能的资格.
   级别上限等于拥有全部武器操作能力所需要的技能点数.
  
   辅助技能:
   医疗:学习后玩家可以使用救护包,为自己或者战友补充HP,救护包占主要武器空间,有消耗设定.
   反隐:学习后玩家可以开动红外侦测手段,发现近距离隐形战士.
   快修:学习后玩家可以在使用维修工具箱时,加快50%维修装备的速度,工具箱占主要武器空间,有消耗设定.
   重刀:单兵状态,增加玩家使用匕首时的攻击威力,比较适合隐形战士使用.
   投掷:单兵状态,增加玩家使用手雷或手榴弹时的攻击距离,并一定幅度提升威力.
   负重:学习后增加玩家的物品栏空间(格子).
   其他:有待补充
  
   装备栏和物品拦:
   除隐形战士,其他任何单兵兵种的装备栏都有两个主武器装备空间和两个副武器空间,用于装备各种单兵武器,或工具,同时拥有一个固定空间(格子)的物品栏,用于装备弹药,或者其他消耗品.隐形战士只拥有两个副武器空间,所以不能使用任何主要主战武器,并且物品栏空间比其他单兵兵种要小的多.
   游戏中无重量(负重)概念.,玩家携带物品数量完全取决于物品空间(装备栏)的大小和自己的合理规划、放置。
  
   军衔设定:列兵、二等兵、一等兵、下士、中士、上士、少尉、中尉、上尉、少校、中校、上校、少将、中将、上将、元帅,共16级.玩家通过在线游戏时间;战役战区作战胜利;摧毁地方高级装备(例:虎王坦克);复活点夺旗获得军衔经验积累,军衔用于玩家取得同类型武器中的高级装备(例:普通步兵只能操作MG34机枪,但是达到下士军衔后就可以操作MG42机枪),并且军衔每晋升3级获得一次HP上限增加15点奖励.
  
   HP设定:每名玩家的初始值均为100点,HP耗尽则判定玩家死亡,且不能自动恢复,HP不随玩家级别提升而增长,只能通过军衔提高获得增加.
  
   体力设定:每名玩家的体力值均为统一数值,且固定不变,玩家在单兵的奔跑状态消耗体力值,耗尽则不能奔跑,可以通过步行和原地休息的方式获得自动恢复.
  
   护甲设定:单兵状态的护甲因兵种不同分为3种——隐形战士、步兵、技术步兵(含工程兵、狙击手),护甲值由低到高(具体数值以后确定)。在驾驶(操作)其他武器时单兵护甲无意义,只有该武器装备(载具)的装甲发挥作用,武器(载具)的装甲和该武器的耐久,HP属于同一概念,耗尽则判定该装备被摧毁,内部成员死亡.
  
   兵种(职业)系统
   单兵:步兵、技术步兵、狙击手、工程师、隐形战士(鬼兵)
   地面:摩托车、运输车、轻装甲、中装甲、重装甲、一级装甲支援、二级装甲支援
   空中:伞降、初级驾驶、中级驾驶、高级驾驶、空中运输
   水上:小型舰船、中型舰船、大型舰船(水上载具部分属于游戏后续开发延展内容,游戏初期以地面战斗为主)
  
   武器系统(以德军单兵和地面为例,仅列举部分装备,数字为取得该资格所需要的技能点数,要求为取得该资格的前提条件)
   单兵系列
   步兵:2点,无限制
   主武器空间可装备:毛瑟98K步枪、MP40冲锋枪、MG34机枪、MG42机枪(要求军衔下士)
   副武器空间可装备:P38手枪、M24木柄手榴弹、匕首、枪榴弹(要求军衔上士)
   技术步兵:3点,要求步兵,可装备全部步兵武器,以下仅列举额外装备部分
   主武器空间可装备:14.5MM反坦克步枪、高射机枪(或枪架)、30反坦克火箭、60反坦克火箭(要求军衔少尉)、MP44突击步枪(要求军衔少尉)、小红帽反坦克导弹(要求军衔上尉)
   副武器空间可装备:反坦克手榴弹
   狙击手:2点,要求步兵
   主武器空间可装备:98K带2FA瞄准镜狙击步枪、MP41半自动步枪
   工程师:3点,要求步兵
   主武器空间可装备:维修工具箱
   副武器空间可装备:各种反坦克反步兵地雷
   隐形战士:4点,无限制
   副武器空间可装备:各种手枪、匕首、手雷(手榴弹)、地雷(要求工程师)
  
   地面系列
   摩托车:2点,无限制
   可驾驶:BMWR75单人、双人摩托车(双人带机枪)
   运输车:3点,无限制
   可驾驶:各种吉普车、轮式运输车、半履带装甲运兵车
   轻装甲:3点,要求摩托车
   可驾驶:2号系列坦克、3号系列坦克、各型装甲侦察车
   中装甲:2点,要求轻装甲
   可驾驶:4号系列坦克、豹式系列坦克(要求军衔少尉)
   重装甲:2点,要求中装甲
   可驾驶:虎型系列坦克(要求军衔中尉)、虎王系列坦克(要求军衔中校)
   一级装甲支援:3点,要求摩托车
   可驾驶:各型小口径自行火炮、突击炮、自行高炮
   二级装甲支援:2点,要求一级装甲支援
   可驾驶:各型大口径自行火炮、突击炮、自行高炮(高级装备依然需要军衔,在此暂不列举)
  
   其他设置
   大本营:为玩家登陆游戏的初始地点,该场景无法使用任何武器,提供给玩家的设施有训练场、交易中心、转职中心(选择兵种)、指挥部等。
   训练场:为新玩家掌握各种低级武器提供说明和训练,并在训练过程中获得最基本的等级(技能点).
   转职中心:玩家所获得的经验值和军功在战斗中一直处于积累状态,只有在转职中心才能转换成相对应的级别和军衔,(此设定目的在于——游戏收费后满足部分低级别、低军衔玩家以游戏点卡从其他玩家那里交易到经验值或军功,既方便部分有经济能力玩家迅速提升个人能力的要求,又使得部分无力支付游戏费用的玩家得以继续游戏,当然此类交易是有限定的,防止无限度的购买经验和军功,举例:30级、少校以上玩家再无法交易.)此外,转职中心的主要职能是为有技能点储备的玩家提供兵种选择功能(转职),洗点功能,每人每24小时只能洗一次,每次只能洗掉一项某兵种所消耗的技能点,转换阵营国籍功能,此功能只在游戏正式投入商业运营后开通,玩家需消耗点卡来达到目的,举例:某玩家由日本国籍转换成同阵营德国国籍,需消耗一张点卡,转换后所有技能点和军功都处于原始积累状态(相当于一次性彻底洗点),某玩家由日本国籍转换成对方阵营的美国国籍,则需要两张点卡,转换后状态同上.(此功能的设定既满足玩家体会不同国籍娱乐的需求,又会为游戏代理商带来利润)
   交易中心:为需要交易的玩家提供最大方便的场所,可将点卡在此由固定NPC转化成虚拟物品形式(参考《三国群英传》《刀剑》),以便于玩家间交易,或者由卖方玩家自己报价,挂牌出售.
   指挥部:为玩家提供选择战场(地图)功能,成立军团、战队功能,以及最新战报功能,战报内容包括近期的战场态势,胜负情况,在线参战人数,最新的军团排名,战队排名,个人排名等等.
  
   地图设计:
   混战地图:大型,用于同一服务器内所有在线玩家同时投入战斗,双方在地利和实力(高级超级装备的最大限额)分配上平均.
   攻防地图:大型,用于同一服务器内所有在线玩家同时投入战斗,在地利上倾向于守方,实力上倾向于攻方.
   军团比赛地图:中型,用于组织军团间的赛事活动,每军团30~50人左右参赛,双方在地利和实力分配上平均.
   战队比赛地图:小型,用于组织战队间的赛事活动,每战队5~10人左右参赛,比赛项目以单兵搏杀、铁甲(地面武器)争霸、空中绞杀这类单项为宜,地利和实力平均.
  
   军团:20级以上玩家在大本营NPC处自由申请创建,无其他附加条件,可拥有自己的标志和聊天频道,目的在于加强玩家间的团队合作和参加军团比赛,无人数上限。
   战队:10级以上玩家在大本营NPC处自由申请创建,无其他附加条件,可拥有自己的战队名称和聊天频道,目的在于加强玩家间小团队(主要考虑网吧玩家)合作和参加战队比赛,人数上限最高15人。
   (注:军团和战队在游戏中联络、维系玩家间感情的作用不可忽视,能够使部分玩家因友情而更长时间的留在游戏中,所以开发更多的军团、战队功能值得考虑)
  
   获胜换图制:在混战和攻防地图状态,一方阵营玩家占领对方司令部并且使对方玩家不再拥有复活点,则判定此方阵营玩家在本战役(战场)的战斗中取得胜利,获胜玩家得到额外军功奖励。此张地图将暂时关闭(寓意某场战役已经告一段落),全部玩家将返回大本营,然后投入下一张轮换地图中进行战斗。
   (轮换地图的作用:增加玩家的新鲜感,避免在某一张地图中持久战斗带来的厌倦情绪,让玩家体验更多的二战场景)
  
   复活点:在混战和攻防地图中,设3级复活点:司令部、补给站、据点。
   司令部:每张地图中双方阵营各设置一个,是结构最复杂,功能最多,最难以被占领的堡垒。可为玩家提供全部武器装备。
   补给站:每张地图中设置数个,结构和功能中等水平,提供单兵装备,和地面装备(或者是空中装备,两者只能选一)。
   据点:每张地图中设置多个,基本上是一座塔楼或者地下结构的掩蔽所,仅提供单兵装备,设置最简单的防御工事,例:一座反坦克炮或者88高炮。
   复活:玩家死亡后,经过短时间的读秒,可选择在己方阵营占领的复活点复活,另:己方占领的复活点应具备传送功能。
  
   占领判定:所有3级复活点的最明显处均设有旗杆,属于哪一方就飘扬哪方旗帜,敌对玩家到达该旗杆指定作用范围内,则该旗帜缓慢下降,降至最低后开始逐渐升起本方旗帜,旗帜升满后系统判定已经占领,使用功能对本阵营开放。完成该项操作的玩家根据该复活点的等级获得军功奖励。旗帜下降到50%以下时,该复活点视为零归属状态,失去全部功能,司令部除外。
  
   使用装备的限定:在混战地图中,双方玩家并不能无限制、无节制的获取所有装备(单兵装备除外),任何载具都设置最低使用时限,越高级的载具时限越长,例:3号坦克最低使用时限是3分钟,那么某玩家在驾驶该坦克一分钟时被摧毁,那么他将在2分钟内失去再次驾驶3号坦克的权利,只能选择其他作战装备。部分超级武器(例:虎王坦克,IS2坦克、B17轰炸机)在每张地图中均设置最大同时在线数,以2~3辆(架)为宜。
  
   备注:此策划案尚有许多细节有待补充。版权所有,请尊重!
  
  


原创    收   藏  

回帖


回复人: Aspic Re:闪电战(草案) 回复时间: 2006.03.02 20:05

    我倒!又是个游戏迷!

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在我的灵魂里,仅余着的是对名利的向往!我没有了对亲情的留恋,没有了对爱情的期待,没有了对生命了珍惜,没有了所有的一切!

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回复人: cnetsff Re:闪电战(草案) 回复时间: 2006.03.03 20:50

    呵呵,仅看看文章就让人心痒痒,盼早日能玩上.:)

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回复人: 飞天宝宝 Re:闪电战(草案) 回复时间: 2006.03.09 11:05

    呵呵 我以为你这个游戏专家失踪了~~~

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