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作者: 飞天宝宝 收藏:0 回复:1 点击:2765 发表时间: 2003.06.21 11:41:57

无线游戏市场前景光明道路曲折[转载]


  来源:大洋网
  
  拇指进化振奋无线游戏
  
  2002年,在美国Warwick大学的一项调查中,发现一个奇怪的现象:25岁以下的年轻人拇指比别的年龄群的人更加发达和灵活,
  更加适应操作细小按键,这是人类进化史上第一次拇指的灵活性和发达程度超过其它手指。
  
  年轻人对微缩化技术的适应使无线游戏业大为振奋,并加快了无线游戏市场的推进步伐。由于无线游戏继承了手机内置游戏即开即用、操作简便和便携性特点,使:“娱乐随时随地”梦想成真,又被赋予了网络游戏人人交互的特点,而显得更具挑战性、刺激性和真实感,迅速成为市场的新宠。
  
  来自众多研究公司的预测虽然数字不同,但它们都为我们揭示了无线游戏“金”山下的一角:据Datamonitor公司估计,到2005年,美国和欧洲将有2亿人玩无线游戏,亚洲将超过这个数字;Ovum则指出,到2006年,全球无线游戏业的价值将是44亿美元;而Datamonitor公司更为乐观,他们预测:到2006年全球无线游戏用户将增长到5亿,收入将达到175亿美元。
  
  分析机构作出如此乐观的判断显然是基于目前无线游戏令人振奋的成长。
  
  “打破传统,推陈出新,满足人们新的需求,这样比起单纯的发展手机通信业务更具潜力。”无线游戏业内人士分析,“年轻人有他们喜欢的游戏,这样无线游戏也就有了现成的市场,你并不需要去打造新的牌子,或者重新面对不同的顾客群体。”
  
  美国Verizon公司副总裁Bill Stone曾指出:“随着彩屏的引入,我们找到了今后吸引用户的方向。我们相信,一旦在无线游戏上投入,将会获得巨大的回报。”
  
  多方力量争先恐后
  
  面对潜力巨大的无线游戏市场, 国外无线运营商、手机制造商、平台/技术提供商和游戏开发商等争先恐后涉足其中,展开了各种形式的合作或结成战略联盟,以便在激烈的竞争中抢得先机。Sun、高通以及英特尔等是这个领域的先行者。高通为无线搭建基于BREW的游戏业务平台已成为有力的竞争武器。诺基亚、西门子、摩托罗拉等手机制造商们也充满热情,在无线游戏领域不遗余力地投入。
  
  中国的手机用户位居世界首位,网民数量世界第2。毫无疑问,中国拥有全球最大的游戏产业潜在市场。和国外一样,国内无线游戏市场也“山雨欲来风满楼”。
  
  在风险投资进入低谷的2000年,北京星潮在线公司却获得了近3000万人民币的风险投资,专门用于无线游戏的开发,其《三环争霸战》推出后市场反响颇为乐观;西门子投资的北京新空气软件公司,目前已经推出了10多款无线游戏。新空气首席执行官卢勇认为,借助西门子的全球力量,中国无线游戏将加快走向世界的步伐。
  
  在ARPU值的压力下,2003年,中国两大无线运营商也加快了对无线游戏市场的争夺。为对抗中国移动的J2ME,中国联通举起高通的利器BREW。5月,联通宣布推出名为《姚明篮球》的无线游戏,并计划于夏季向用户提供这款游戏。
  
  游戏开发商在运营商的竞争面前,也分成了支持J2ME或BREW的两大阵营。1月,北京优一百公司开发的无线游戏《U100推箱子》,通过联通和高通的测试,并成为联通CDMA1X推广的14个BREW商业应用之一。优一百公司老总倪振洲认为,BREW的推出,给游戏公司带来了新的机遇。
  
  “预计到2003年底,数位红将提供60款左右的无线游戏产品。我们的目标是成为中国移动最大的J2ME游戏产品供应商。”北京数位红软件应用技术有限公司执行董事兼CEO吴刚表示。目前,数位红公司正力推无线游戏下载业务,凭借50余款无线游戏产品,成为了Nokia Symbian OS平台、J2ME平台最大的游戏软件供应商,并成为中国移动首批的J2ME游戏产品供应商。
  
  市场有待成熟
  
  现在,没有人再去怀疑无线游戏的美好未来,但无线游戏的发展过程中也暴露出很多不成熟的地方,如果以下问题得不到妥善解决,将会大大制约无线游戏的发展。
  
  
  
  r>首先,产业链配合不力。任何市场的长足发展都需要产业链里每个环节的默契配合,否则,任何单一环节提供的产品或服务都将是毫无价值的,更别谈获取利润。智乐软件公司大中国区总经理鲍松认为:无线游戏应告别概念炒作,尽快建立完整的产业链。
  
  目前无线游戏市场陷入了游戏开发商、手机制造商、无线运营商、技术/平台提供商各持观望态度,互相推委,都不愿率先启动市场的局面。
  
  游戏开发商认为,一旦支持无线游戏的手机普及,无线运营商搭建好计费平台,使其能看到利益前景,自然会提供内容好的游戏;而无线运营商、手机制造商则认为只有你提供了好的游戏内容,我们才能够跟进。
  
  产生这种局面的根本原因在于各方利益的博弈。面对一个新兴市场,谁都不知道大量投入的资金能否有效地启动市场,从而收回投资,更担心孤军奋战未获得先行优势反而成为“先烈”。
  
  在产业链中,无线运营商占主导地位。只有无线运营商打破一家独大的思想,担负起市场领导者的职责,与产业链各方密切合作,资源互补,才能共同把蛋糕做大。
  
  其次,商业模式模糊。商业模式的选择是一柄双刃剑,如果给合作者更大的赢利空间,市场的潜力能得到充分挖掘,但也可能造成自身的利润下降;反之,则限制了合作者参与的热情,难以形成市场规模。因此,建立满足各方利益的商业模式是有效推动无线游戏市场的保证。
  
  目前国际流行的3种商业模式:多游戏业务平台、单游戏业务平台和整合游戏业务平台都各有利弊。在国内市场,各方利益如何分配是一个实际而又棘手的问题。无线运营商是买断游戏专利还是采用“移动梦网”式的利润分成模式一直没有定论。
  
  一款无线游戏的设计和生成比SMS、MMS的难度大很多,理应获得更高的版权收益,但高额的费用则限制了用户的使用欲望。无线游戏如何既能降低用户的消费门槛,又能将游戏开发商的收益与内容精彩程度挂钩,同时保证产业链各方的收益,需要通过多方努力达成一个更合理的商业模式。
  
  再次,标准难以统一。目前,全球无线游戏业大多各自为政,埋头干自己的,没有一个统一的无线游戏操作平台和无线游戏型手机标准,无线游戏开发商推出的游戏只能在特定的手机终端和运营商平台上运行,大大削弱了无线游戏的市场潜力。一般,推出一个无线游戏的初期成本可能只有3万至4万美元,但要为不同的游戏终端/平台推出不同的游戏版本,成本则高达十万美元。
  
  今年1月,中国联通推出的由优一百提供的BREW无线游戏就只能在CDMA手机用户上运行。即使在无线游戏市场较发达的美国、韩国也都存在GSM、CDMA网络同时发展的问题。
  
  为解决标准问题,2001年,诺基亚、爱立信、摩托罗拉以及西门子公司组成了Mobile Games Interoperability Forum(简称MGIF)联盟,试图为无线游戏业开发共同的标准。但在通行标准达成一致之前,游戏开发商还难以在支离破碎的市场中前行。
  
  此外,内容和终端成为了“瓶颈”。品种丰富、情节曲折、富有吸引力和刺激性的游戏内容是用户为无线游戏“埋单”的前提。但由于目前游戏开发商总体规模小、实力弱,游戏产品大多情节简陋、内容单一、可玩性差,很难对用户产生真正的吸引力。同时,国内无线游戏开发商在“本土化”上鲜有创造,大多做的是“简单汉化”工作。对此,星潮在线公司总经理张立波曾指出:“尽管欧美和日韩的无线游戏形式和构思都十分精彩,但中国有本国的文化内涵和民族特色,不能照搬国外的形式,要创出适合于中国用户使用习惯和娱乐理念的游戏,否则依然会丢失市场。”
  
  然而内容丰富了,如果没有终端支持,无线游戏仍然无法运作。要使无线游戏手机产生一个量的飞跃,自然是要把价格给降下来。但无线游戏手机为方便用户玩游戏,就必须具有彩屏、强化的处理和存储能力,并支
  持J2ME或BREW,功能的增强,势必造成成本的上升和价格的居高不下。因此,短期内无线游戏手机的普及不大可能出现。
  
  最后,管理有待加强。网络游戏在国内的虚假繁荣,除了为“他人做嫁衣裳”,让白花花的银子流入韩日外,更滋生了外挂(作弊软件)、私服(私自设立网络游戏服务器)、赌博等毒瘤。无线游戏如何避免网络游戏中的简单克隆、重复建设、张扬暴力,以及不健康游戏和缺乏节制的消费给社会带来的隐患,是行业管理机构必须面对,亟待解决的问题。
  
  

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鱼说,你看不到我眼中的泪,因为我在水中。
水说,我却能感觉到你的泪,因为你在我心。

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回复人: 十点八分四十五 Re:无线游戏市场前景光明道路曲折[转载] 回复时间: 2003.06.22 14:03

    唉,其实用手机玩游戏很贵的:)

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